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二游红海生死局快手的肉鸽新品有何不同?

时间: 2024-11-24 17:30:34 |   作者: 产品中心

产品介绍

  作为快手新游戏厂牌“弹指宇宙”的首秀产品之一《无尽梦回》,在今天开启了三测。

  这款产品的声量不可谓不小,在首次露面PV的中无论是美术风格、角色塑造、玩法选型等等所形成的产品调性,与当时我们对快手“老铁”的认知形成了强烈的反差,这款产品自然引起了笔者的强烈好奇。

  但我们知道,当前的二游市场正处于过渡期,面对今年热门的SLG、女性向、射击等赛道,二游的表现稍显乏力,老产品在近期开始连连下滑,并且新二游也只跑出来《鸣潮》一款产品。而《异环》、《望月》、《蓝色星原:旅谣》、《明日方舟:终末地》陆续露面,各个二游厂商似乎也进入了蓄力期。

  在面对老二游颓势,新二游蓄势待发的当下,这款产品又有哪些机会?我们带着这些疑问,从玩法、养成、商业化的角度分析。

  Rogue玩法最明显的特征便是“可控随机”——通过玩家在随机选择中进行定向构筑。一方面能够通过范围缩减亦或是buff出现倾向选择进行宏观调整,另一方面玩家在选择buff的过程中也会主动选择能够形成联动的选项。

  这也导致Rogue游戏中十分注重“长板效应”,围绕单一方向多维度加成、机制联动来组成构筑,往往能组合出十分强大的流派效果。

  而这也是《无尽梦回》的长处所在,游戏设置了6种不同的回响(BUFF类型),这中间还包括增强角色某一技能的专属回响;某种行为概率触发额外效果的触发回响;增强角色数值的进阶回响;累计获取某角色回响后可额外获取的璀璨回响;以及角色相互联动的连携回响等等。

  这也意味着,在《无尽梦回》中,对于单一技能的强化,至少有5个以上的乘区维度。在这些乘区的加持下,即便看似平平无奇的普攻,到后面也可成为割草利器的存在。

  当然,对比其他Rogue游戏,玩家局内获取的绝大多数回响是由玩家拥有的角色来提供的,玩家也可以在局外屏蔽部分角色的回响,来进一步提升流派所需回响的命中率。

  值得一提的是,玩家在挑战玩法中构筑的回响,是可以存下来参与其他玩法的(类似于《白荆回廊》的刻印)。

  也正因为局内成长变化大,玩家构筑的过程中,局内的游戏体验也在逐渐发生明显的变化,从一开始躲避防反敌人攻击的动作体验,到后期割草的爽快体验。这也代表着,对于动作Rogue游戏而言,除了丰富的构筑内容外,动作体验也是游戏的基本功之一。

  黑帝斯爆火的原因,除了上限极高的构筑外,更重要的是有着能够支撑快节奏战斗的底子

  对此,《无尽梦回》的解法比较取巧,它并非是单一的打磨角色的动作模组,更多的是注重卡牌角色职能配合,将动作体验拆解为对策QTE+资源循环的模式,让动作体验更简单直观。

  而其中的关键,便是短时间的资源流转——展现角色职能的特性技能CD普遍在10s左右,配合可上阵3名角色的队伍设置,玩家在实战中3s左右便可以释放一次特性技能。并且其中不乏有考验玩家释放时机技巧的技能,例如:战争之梦“安德烈”的完美格挡,可对敌人造成1s眩晕的反击以及高额伤害。

  这种设计的好处,既可以规避动作经验不足的短板,在保证策略性的同时有了一定的动作体验,也能够与角色卡牌的设计相结合,进而与“横卡”的商业化模式串联在一起。

  当然,这也并不代表《无尽梦回》没有提升空间,对策QTE与驻场动作体验是相辅相成的,持续打磨角色的动作模组自然也是《无尽梦回》要提升的地方。不过值得欣慰的是,对比二测,在本次测试中笔者能够感觉出部分角色的操作手感有明显提升。

  从动作+Rogue的方向上来看,《无尽梦回》的确做到了“取长补短”的形式,通过多维度的buff设计很好的释放了Rogue的构筑上限,并且在动作上强调对策QTE+资源循环,规避了动作短板,同时玩家已有角色组成回响池以及资源循环,也很好的将Rogue+动作与角色卡牌结合在一起。

  至少从这一测来看,游戏的核心玩法已然打磨的十分完善。若是考虑到挑战玩法(长线Rogue)、吸血鬼幸存者like、多人PVP等挑战玩法内容,对核心玩法的进一步释放,持续优化动作模组等基础体验部分,对《无尽梦回》而言或许更为重要。

  随着玩家对二游商业化越发敏感,除了玩法外,游戏的养成与商业化设计也自然纳入了评测范围内。

  首先从直接影响单价的卡池来看,《无尽梦回》目前只有角色池,单抽价格150梦晶(折合15元),其中普池60抽保底,100抽额外自选一个5星常驻角色;限定池80抽保底(且不歪),每120抽可额外获取一个随机5星常驻角色。

  从整体来看,横比其他二游在付费上的确要更加克制一些,若是配合本次测试充值返利(300以内返20倍,300-1500返10倍),运气好的线元还可以拉满一个限定角色。

  但对比其他游戏而言,《无尽梦回》角色高命所带来的数值加成也要更明显。“冠冕”(类似命之座)提升不仅仅能增加角色的数值,强化技能效果,同时也可提升局内相关角色高品级回响出现概率。虽然高品级单一回响加成并不明显,但考虑到经过数个加成维度的放大,这部分的提升自然也无法忽视。不过好的一点是,冠冕并不会拆分角色机制,只是数值层面的提升。

  其次,从商业化构成上来看,《无尽梦回》采用了“礼包+抽卡”的老版本模式,通过大量的性价比礼包进一步拉低中R玩家获取角色的单价。

  我们能发现,《无尽梦回》在商业化上的思路十分清晰,降低角色单价,让月卡战令玩家至少每个版本都可以获取当期的限定角色,面对中R玩家,也可以通过性价比礼包的形式刺激付费,而对于有着极限追求的大R玩家而言,当用完性价比礼包之外的氪金代币直冲,也可以拉高付费上限。

  来到养成部分,《无尽梦回》最大的改变有三处,其一是取消了体力机制,改为资源本消耗“钥匙”的设定,而钥匙要玩家通过日常活跃、玩法等多种方式获取,即弱化了玩家因担心体力溢出而被迫清体力的“上班感”。

  其二是可无限刷取“灵装”,并优化了“灵装”(圣遗物)的词条机制。灵装大多数来自为挑战玩法(长线Rogue),而这一玩法在当前测试版本中可无限刷取,只要玩家足够肝,可完全做到一天内装备毕业,同时获取灵装后可以直接看到所有的小词条属性,也方便了玩家刷取毕业词条。

  其三是加入了角色重置设定,玩家也可以任意重置等级在65级以内的角色,返还所有养成资源,来鼓励玩家探索不同的构筑搭配。

  实际上,这三种变化更多的是围绕游戏的核心玩法而变化的,尤其是动作+Rogue,更讲究短时的收获感,而《无尽梦回》也顺应了这一核心体验,并没有通过月卡日常活跃等方式捆绑玩家(玩家不上线月卡不消耗天数),而是通过多种方式来提升玩家的短期游玩收益,让玩家回来玩的时候玩的更爽,不想玩的也不会捆绑玩家,这一点在普遍追求日活的二游中是十分难得的。

  回到一开始的问题,随着《异环》、《望月》、《蓝色星原:旅谣》、《明日方舟:终末地》等二游大作的陆续露面,二游的正面战场似乎又重新聚焦到开放世界等高规格赛道上。而《无尽梦回》作为一款中型体量的Rogue产品,在高规格产品对撞的战场上是否有机会?

  二次元游戏作为典型的内容型产品,产能对其是至关重要的,而产能直接与二游的商业化能力挂钩。为了更好的提高产品的商业化能力,6周(42天)为周期的版本推出成为了二游的共识。

  但在极限压缩周期下的环境下,除了少数厂商外,大多数二游厂商在内容制作的方向上并没选——优先以新角色以及新角色的周边内容出发。事实上,在追求高规格的基础上,对于绝大多数厂商而言,可以在一定程度上完成新角色及其周边内容,便已经透支了团队的产能,更不要说所谓的内容储备。

  这也让很多二游产品的内容高度倾向于商业化方向。在二游普遍具有较高的沉没成本下,商业化倾向必然导致新老角色间存在强度更迭换代的情况,玩家想要维持原有的体验,需要在每个版本精细规划可以获取的资源。但考虑到抽卡的商业化模式,版本内容获取的资源很难覆盖抽卡的不确定性,每42天的“月供”也几乎成为了二游玩家的常态。

  这一切的根源,几乎都指向了游戏的产能。玩家在新版本抽取新角色,完成相关周边内容后,便快速进入了日常周常的长草期,新角色带来的新鲜感消失后,游戏体验似乎与以往并没有太大的变化。

  Rogue以低成本实现更多详细的内容乃至无限内容的方式,也自然成为了各大二游青睐的选择,无论是《崩坏:星穹铁道》的“模拟宇宙”《绝区零》的“零号空洞”,还是《鸣潮》的“深坠异想梦境”,Rogue似乎成为了内容填充的有效解。

  但我们发现,在二次元+动作玩法选型的趋势中,少有产品真正将Rogue上升到核心玩法的程度。这与二游高投入高回报的理念相关,竞核在曾指出,包括米哈游、库洛、蛮啾等近十家二次元厂商中,已经推出了以开放世界为主的2.0产品,同时网易、完美、米哈游也在筹备3.0世代旗舰产品。

  这也让二游的主战场成为了拼技术拼产能的大混战,反观中小体量的二游,会发现处于新品空白时期,并且Rogue玩法选型所提供的内容上限与差异化体验,也让其有了机会。同时Rogue的门槛对比开放世界明显更低,也能够让项目组在产品打磨与调整上游刃有余。

  或许我们会质疑“其他高规格产品中也多少加入了Rogue玩法,那么为什么我不去这些游戏体验Rogue”,但我们通过《无尽梦回》产品分析,能发现这款产品并不只是简单的停留在动作+Rogue玩法而已,而是围绕养成、日常体验、玩法等多重维度服务于动作+Rogue体验上。与传统二游形成了真正差异化的体验。

  在脱离了ACT、大世界、高品质演出等加持下,Rogue能够真正突围的方法只有一个,那就是集中全力,通过产品每个方面改进而贴合Rogue核心玩法,发挥Rogue的真正长板。

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